Jumat, 19 April 2013

Karya ilmiah interaksi manusia pada komputer


KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
            Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
          
Medan,  April   2013
                                                                                                                                                                            

`                                                                                                            Hariadi Ramadhana
                                                                                                              










DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL  ………………………………………………………………    i
KATA PENGANTAR  ……………………………………………………………..    ii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………….    iii
BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................    1
1.1 Latar Belakang ………………………………………………………….    1
1.2 Tujuan …………….. ……………………………………………………  1
BAB II LANDASAN TEORI………………………………………………………    2
2.1 Komputer  ………………………………………………………………  2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER…………………………….   3
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer ……………………………   3
3.2 Model atau jenis interaksi ………………………………………………..  4
3.3 Pengertian interaksi………………………………………………………  5
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer…………………………………    5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI………………………………………     5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................   10
4.1 Kesimpulan    ..........................................................................................   10
4.2 Saran ......................................................................................................   10
DAFTAR PUSTAKA  .............................................................................................    iii






BAB 1
PENDAHULUAN
1.1  Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2  Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :

● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun system.



BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.


BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
  memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
 memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik               pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
           Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
           Model atau jenis interaksi, antara lain :
              1. Command line interface (perintah baris tunggal)
                  contoh : unix, linux, dos
             2. Menu (menu datar dan menu tarik)
                  contoh : hampir semua software menggunakan menu
             3. Natural language (bahasa alami)
                 contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
             4. Question/answer and query dialogue
                 contoh : mysql, dbase interaktif, dll
             5. Form-fills and spreadsheets
                 contoh : excel, lotus, dll
             6. WIMP
              - Windows Icon Menu Pointer
            - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
            yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
         Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
         Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
         Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

●  Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.



● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

● Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

● Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

● Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

● Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

●Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.



● Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

● Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.


● Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

● Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

● Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :

Pemasukan secara fisik dari stimulus
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :

Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan


BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1  Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.




4.2  Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
 Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi


DAFTAR PUSTAKA

file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Senin, 08 April 2013

My Biodata


My Biodata
Nama Lengkap : Hariadi Ramadhana
Tempat Lahir : Medan
Tanggal Lahir : 27-03-1993
Alamat : Jl.Pintu air 4 gang sekolah
Agama : Muslim
Gol Darah : B
Tinggi : 168
Berat : 55
Hobby : Sepak Bola dan Futsal
Pendidikan :

  •       SD 060938
  •       SMP Nurul Hasanah Medan
  •       SMA Kemala Bhayangkari 1 Medan
  • Dan sekarang saya kuliah di Universitas Sumatera Utara jurusan Teknologi Informasi
Prestasi :

  1.  Sewaktu SMP pernah menjurai 2 sepak bola antar pelajar sekecamatan.
  2.  Sewaktu SMA pernah mengikuti lomba berenang di selayang antar pelajar menjadi nomor urut 50       tercepat dari 200sekian.
  3.   Menjadi juara 2 futsal antar paskibra sekota madya Medan.
  4.   Masuk menjadi pemain Team Fasilkom-TI.
  5.   Juara 2 futsal Mentoring se MIPA
Bisnis :

  1.  Bisnis yang saya gelutin sekarang adalah Pengolahan daun pisang yang penghasilnnya tidak menentu   terhambat karena jam kuliah.
  2.  Bisnis ya yang Kedua adalah Mengenai jaringan computer dan warnet saya dan teman-teman saya gelatin ni juga kadang-kadang kalau ada panggilan karena terhalang jam kuliah juga.

Senin, 01 April 2013

Hasil survey


Mana kah yang menurut anda yang paling penting
Teman15%
Sahabat1886%
Pacar210%
Apa arti sahabat untuk mu???
tempat dimana kita gak perlu jaga imej, jadi diri sendiri namun tetap bisa diterima...orang yang slalu ada dalam keadaan sedih maupun senang, dalam keadaan waras maupun sangek,,. hahasangat berartiSahabat adalah orang yang selalu ada di saat suka maupun duka. Sahabat adalah orang yang selalu mengetahui apa yang selalu sedang saya rasakan dan mengetahui mood saya apakah baik atau lagi buruk. Menjadi tempat curhat yang baik.Sahabat adalah keluarga keduamutual friends.Orang yang selalu ada buat kita disaat sedih maupun senang.sahabat untuk selamanya.. sesorang yang selalu ada mendampingi kita disaat kita sedih maupun susahsahabat sangat penting karena mereka yang selalu ada saat kita senang maupun susahsahabat adalah segalanya yang selalu ada dalam suka dan duka kitaOrang yang selalu ada, paham dan mengerti kita. seperti emassahabat adalah lebih dari sekedar teman, karena sahabat biasanya ada dalam suka dan duka, sementara teman belum tentuJika dia sahabatku, dia pasti selalu ada disamping dikala aku senang maupun susah.penting, dia ada ketika susah mau pun senangada disaat senang dan susahtempat untuk berbagi.ada ketika kita sedihAda disaat kapanpu.Teman untuk hidup, jikalau susah maupun senang
Apa peran penting sahabat untuk mu??
mengisi keseharian, belajar perilaku, tempat cerita juga boleh.. yang jelas membantu mencari jati diripenting sahabat adalah salah satu semangat hdup kitaselalu adasebagai tempat curhatmenjadi tempat saling berbagi suka dan dukadalam segala halMembimbing kita ke jalan yang baik, menasehati di saat kita tersesat, menjadi tempat bersandar di saat kita berduka.bisa disuruh-suruh... apalagi kalu pembantu yang jadikan sahabatmembangkitkan semangat saat saya merasa down sehingga saya bisa bangkit kembalisahabat dapata membantu kita kapanpun dan memberitahu kita mana yang lebih baik dengan selalu memberi masukan dan motivasisahabat yang baik akan selalu membantu kita dikala susah., dan menemani kita di kala senangSebagai orang yang bisa kita ajak kerjasama~sosialisasiada di saat suka dan dukaTerus mengingatkan aku dikala aku lengah Terus menguatkan aku dikala ada masalah dan Selalu bisa membuatku tersenyumsaling memberi supportmotivasselalu ada setiap saatyah bisa curhat, bisa diajak senang dan sedihsangat penting, setelah keluargaSangat penting
Disaat sahabat membutuhkanmu dan Pacar juga membutuhkan mana yang kamu pilih??
bagiku pacar adalah sahabat terdekat, mungkin akan diusahakan keduanyaklo bisa dua"nya bro.. klo gak bisa ya apa boleh baut.. sahabat pun jadi :DkeduanyaKalau bisa dua-duanya. Tetapi jika harus memilih saya pilih sahabatsahabatPacarSahabat dongkeluarga... karna pacar dan sahabat termasuk dalam keluargajika bisa keduanya ditangani disaat yang bersamaan, maka saya akan pilih keduanya. tetapi jika tidak maka saya akan memilih sahabat sayasahabatdua-duanyaSahabat.sahabattergantung urusan mana yang lebih pentingpertama jelasin dulu ke pacar, abis itu membantu sahabatmembagi waktu untuk keduanyasahabatsahabatyah keduanyamana kebutuhan yang lebih penting dan harus di dahulukanSahabat
Disaat Pacar menyuruhmu untuk menjauhi sahabatmu karena cemburu apakah kau menurutinya ??
tidak, it's my livewah klo itu tergantung kitanya.. klo kita gak macem" pacar kita gak akan cemburutergantungTidak akan menurutinyatergantung kondisiTidakPutusan aja itu pacar haha, sahabat lebih susah dicari dibandingkan pacar. Jadi sahabat itu lebih berharga.jika yang dikatakan baik dan benar menurut saya mungkin saya akan mencoba menjaga jarak, tapi jika hanya cemberu buta berati ini bukan hub yang sehat lg jelas tidak, atau mungkin saya akan berbohong dengan pacar saya demi sahabat sayatidak karena sahabat lebih pentingtergantung, harus dengan alasan yang logisNo Way.tidakmeminta penjelasan yang lebih rinci dan mengusahakan jalan terbaiknggak dong.. jelasin dong ke pacar kalo aku juga butuh sahabat bukan cuma butuh dia ajasaya rasa tidak, karna memang sahabattidaktidakyah tanya dulu knapa cmburu?? masa sama cwe aja cmburu? mank w lesbi??kalo gak logika ya gak mauTidak punya pengalaman
Lebih milih mana?
Sahabat1575%
Cinta525%
Perbedaan Sahabat Dan Cinta?
gak ada, persahabatan juga wujud dari cintasahabat gak bisa jadi istri, tapi klo cinta bakal jadi istrihampir tidak ada bedanya sebenarnya, karena keduanya juga sama-sama manusia dan bisa melakukan hal yang tidak kita inginkanKalau Sahabat akan terus sampai akhir dan selalu ada kapanpun.. Sedangkan Cinta itu terkadang pasti akan ada putusnya juga dan gak selamanya ada saat dibutuhkansahabat adalah keluarga kedua cinta adalah sesuatu yang dapat diberikan pada orang yg tepatCinta => sama Pacar Shabat => Kawan DekatSahabat itu tulus dan apa adanya. Kalau cinta biasanya banyak nipunya, bohongnya, dan egosinya.sahabat = S.A.H.A.B.A.T Cinta = C.I.N.T.Asahabat selalu ada disaat kita senang maupun sedih, dan dia sapat membangkitkan kita agar keluar dari kesedihan tersebut. kalau cinta adalah kasih sayang yang kita berikan kepada seseorangkalau sahabat gak akan pernah putus dan selalu ada kapan saja sedangkan cinta bisa saja putus dan tidak selalu ada saat kita butuhkansahabat selalu peduli dengan kita Cinta lebih peduli dengan kitaTidak tahu.hem..Sahabat : ada di saat suka dan duka Cinta : suatu yang dimiliki oleh setiap orang, cinta bisa merubah perilaku seseorangSahabat itu hanya melambangkan seseorang yang sangat sangat dekat dengat kita Cinta adalah perasaan kasih sayang juga termasuk terhadap sahabat kita, pekerjaan kita, orangtua kita terutamasahabat adalah teman yang paling dekat untuk kita sedangkan cinta rasa sayang yang lebih kepada seseorang wanita yang dicintainya.coba dech kamu googlingsahabat : teman terdekat. cinta : pasangan hidupgak tauBeda bentuk kebutuhannyaSahabat ialah orang yang selalu berkata jujur kepada kita, sedangkan pacar orang yang menyebunyikan kekurangan kita
Cinta seperti apa yang kamu inginkan
cukup 2, aku dan diacinta kayak cintamu sama mbak putri :PtulusYang selalu ada kapanpun, yang Gak terlalu banyak menuntut, Saling percaya satu sama lain, perhatian, Inti dari semuanya SETIAcinta yang tulusMutual LoveGak tau ya, blom ngerti cinta-cintaan -__-cinta yang seyayu setia seyamanya cinta sejati, cinta sampai mati :Dcinta yang tulus, saling mengerti dan percayacinta yang selalu ada untuk kita dalam situasi apapunCinta yang diberikan orang tua pada kita.tulusyang menerima apa adanya, yang tulus dari hati. meskipun dalam kenyataannya It's Impossible :)Cinta yang penuh dengan ketulusancinta yang tulus dan menerima apa adanyacinta yg bersahabatyang jujur apa adanyaindahGak tau.. mungkin yang seriusSejati
Sahabat seperti apa yang kamu inginkan
yang membuatku jadi apa adanya, dan membuat dia menjadi apa adanya jugakyak kau ajalah, biar senang :PtulusSahabat yang Baik dan Selalu ada sampai kapanpunsahabat yang setiaMutual Friendship.Sahabat yang mengerti saya apa adanya, dan memaklumi segala kelebihan dan kekurangan sayasehabat untuk selamanya sahabat yang selalu ada disaat senang ataupun susah dan bisa berbagi cerita sahabat yang selalu ada saat senang dan sedih serta sahabat yang selalu menerima kelebiha dan kekurangan kita serta selalu memahami kitasahabat yang selalu ada untuk kita dalam suka dan dukaSahabat yang baik, selalu ada, dll.baikyang mengerti keadaan kitaSelalu ada ketika aku dalam hal bagaimanapunyang baik sahabat yg setiayang baik hatinyabaik, ngerti pokoke lngkap semualahBisa menjadikanku tempatnya berbagi dan sebaliknyakarib
Isi dengan nama dan nim :)
J.A.R 111402058Ardian Fadli ( Bang bro )Royananda - 111402108Rizky Adawiyah Dalimunthe 121401001Karina Ginting - 111402080William 111402024Indah Fatmi Utari - 111402053carmelo carneliusHanafiah Ismed - 111402102Ade Oktariani - 111402056Fitri-111402015Nama : Ossie Zarina P, NIM : 111402078ilham afandi-111402016Juliandri - 111402067Tengku Chairunnisa - 111402049Faisal Fadli - 111402006Fajar Shaddiq dan 111402001Marsha Ayudia 111402104amy 111402022Nisa - 111402062Muhammad Khairul, 111402065
Number of daily responses

Senin, 25 Maret 2013

Hadiah Mampu Merubah Sifat Manusia

Di sini saya akan bercertia tentang sebuah prilaku manusia yang sangat menakjubkan menurut saya karena manusia itu di kuasai sepenuhnya dengan materi bukan lah dengan iman. Mengapa saya menyatakan hal seperti itu,langsung saja saya menceritakan sebuah cerita fakta dengarkan cerita berikut.
Hari jumat tanggal 22 dimana kami yang anak beasiswa disuruh hadir dan aktif untuk mengikuti kuliah umum di auditorium usu yang di bawa oleh menteri komunikasi yaitu bapak tifatul jam 09.00 dan di acara itu akan dibagikan lucky drawnya juga, mendegar adanya lucky draw banyak sekali mahasiswa yang hadir hahaha dari sini saja bisa dilihat bahwa manusia itu membutuhkan materi bukan lagh ilmu haha teman saya saja yang biasanya malas untuk mengikuti kuliah umum ni malah hadir untuk mendapatkan lucky draw tersebut bila beruntung haha dan lebih gilanya lagi teman saya ada yang tertidur pulas dimana orang-orang sedang serius mendegarkan kuliah umum tersebut dia sengaja tertidur karena bosan mendengar ceramah bapak menteri hahaha.
tibalah waktu yang ditunggu adalah pembagian hadiah atau lucky draw dimana semua peserta bangun untuk menjerit meminta hadiah,yang lebih kerenya lagi adalah dimana teman saya terkenal dengan kalemnya dan pemalu setelah mendengar hadiahnya adalah sebuah handphone galaxy note dia langsung konstant untuk menjerit jerit dengan tidak malunya.
hahahahahaha
Teryata hadiah mampu merubah sebuah sifat manusia :).

Penguatan

Kelompok 2
Anggota Kelompok :

  1. Hariadi Ramadhana (111402026)
  2. Annisa Fadhillah Pulungan (111402050)
  3. Moh. Takarina I (111402100)
  4. Marsha Ayudia (111402104)
  5. Badril Azmi (111402114)
Hasil Diskusi :
Salah satu tokoh yang mengumakan Teori Penguatan:
  • B.F.Skinner
              Teori penguatan atau reinforcement theory of motivation dikemukakan oleh Burrhus Frederic  Skinner (1904-1990) dan rekan-rekannya.

  • Teori Yang di kemukakan
  1.  Teori ini menyatakan bahwa perilaku individu merupakan fungsi dari konsekuensi-konsekuensinya (rangsangan – respons —  konsekuensi) yang didasarkan atas semacam hukum pengaruh dimana tingkah laku dengan konsekuensi positif cenderung untuk diulang, sementara tingkah laku dengan konsekuensi negatif cenderung untuk tidak diulang. 
  2. Berfokus sepenuhnya pada apa yang terjadi pada seorang individu ketika ia bertindak.
  3. Teori ini adalah alat yang kuat untuk menganalisis mekanisme pengendalian untuk perilaku individu. Namun tidak berfokus pada penyebab perilaku karena hanya berpusat pada apa yang terjadi pada individu ketika ia melakukan tindakan.
  4. Lingkungan eksternal organisasi harus dirancang secara efektif dan positif sehingga menimbulkan motivasi.
  • Contoh Teori penguatan dalam dunia IT
         rangsangan – respons —  konsekuensi
         Rangsangan : pembuatan project dengan waktu yang sudah ditentukan
         respons       : dalam pelaksanaannya membutuhkan waktu yang cukup lama 
         konsekuensi : kita lembur atau dana dipotong sesuai perjanjian
  • Tahap Pembelajaran atau prosesnya
          ketika kita dapat project lain maka kita tidak akan mengulangi kesalahan dari yang sebelumnya dan memikirkan jangka waktu yang diperlukan untuk mengerjakan project tersebut. Sehingga muncul motivasi untuk lebih baik lagi dalam mengerjakan project yang akan datang.

Referensi :

  • Testtimoni
         Dalam diskusi kelompok saya adalah dimana teori pengutan itu sangat penting untuk kehidupan manusia karena dimana teori ini mampu untuk membantu manusia untuk memotivasi perilaku atau sifatnya menjadi lebih baik lagi,teori ni sangat lah bermanfaat untuk kehidupan manusia karena manusia bisa belajar dari kasus kehidupannya yang lalu yang sudah berlalu.Buatlah masa lalu itu sebagai proses pembelajaran bukan menjadi proses penyesalan dan selalu di ingat masalau adalah proses dimana kita akan menjadi lebih baik untuk dimasa depan :).



Selasa, 19 Maret 2013

SENSASI dan PERSEPSI

SENSASI dan PERSEPSI
Disini saya akan menceritakan pengalaman pribadi saya mengenai persepsi dan sensasi,jika kalian yang membaca postingan ini lucu kalian tidak boleh tertawa hahaha :p.Sebelum saya memulai cerita pribadi saya alngkah baiknya kita memahami dulu definisi dari Persepsi dan Sensasi agar tidak mempunyai salah paham di antara kita dan tidak ada dusta hahaha.
SENSASI
Pada dasarnya manusia dikelilingi oleh bermacam-macam sensasi dalam kehidupannya. tapi tau kah anda apa yang dimaksud sensasi tersebut??
SENSASI berasal dari kata sense, yang mengandung arti alat indra, yang menghubungkan organisme dengan lingkungannya. Jadi secara garis besar sensasi adalah proses manusia dalam menangkap stimuli melalui alat indra yang manusia miliki.  Stimuli adalah apa saja yang dapat mnyentuh alat indra, baik dari dalam dan luar. Macam-macam alat indra dari mulai yang paling penting yaitu indra penglihatan, pendengaran,peraba dan pengecap. Selain  ke5 alat indra tersebut ada pula indra kinestesis dan vestibular (ini dalam dunia psikologi). Indra kinestesis berarti indra yang memberi informasi tentang posisi tubuh dan anggota badan. contoh indra kinestesis yaitu mengarahkan arah pandangan kita ke kanan jika kita ingin melihat sesuatu yang berada di sebelah kanan. Sedangkan alat indra vestibular adalah alat indra yang dapat menjaga keseimbangan, contoh alat ini adlah telinga.
CONTOH sensasi : jika telinga kita mendengar musik pop.Sensasi juga dapat dipengaruhi oleh dua faktor yaitu faktor situasional dan faktor personal. Dalam faktor situasional mencakup segala hal atau situasi yang berada di luar, seperti keras lembutnya suara, tajam dan halusnya bebauan dan terang dan buramnya cahaya. Sedangkan faktor personal adalah hal-hal yang dimiliki oleh seseorang, seperti kapasitas alat indra,pengalaman dan lingkungan budaya. Kedua faktor tersebut yang menyebabkan berbedanya penerimaan sensasi pada setiap orang (antara orang yang satu dengan yang lainnya pasti berbeda).


PERSEPSI
Sensasi merupakan awal mulanya sebuah proses persepsi. Persepsi adalah cara kita menginterpretasikan pesan yang telah diproses oleh sistem indrawi kita (sensasi). Contoh : saat saya melihat honda jazz berwarna merah (sensasi), kemudian kita teringat dengan mobil honda jazz merah milik kekasih saya. Bila kita melakukan proses persepsi maka manusia dapat memperoleh pengetahuan baru, ini di karenakan  persepsi mengubah sensasi menjadi suatu informasi. 

Pengalaman sensasi dan persepsi saya adalah ketika saya melihat seorang gadis yang manis dan putih sedang mengendarai sebuah sepeda motor saya langsung terposana oleh kecantikannya bisa dibilang lagh itu cinta pada pandangan pertama yang dari mata langsung menuju ke hati hahaha macam lagu saja ya kawan-kawan itu adalah contoh dari sensasi karena itu adalah sebuah pengelihatan hahaha jika saya benar karena saya baru belajar,kalau pengalaman persepsi saya adalah dimana dengan seorang gadis yang sama tadi diatas saya memberanikan diri untuk mengajaknya berkenalan dan meminta nohor HP nya disitu adalah persepsi karena sensasi tadi yang pengelihatan sudah membuahkan hasil nomor HP seorang gadis tadi haha dan saya mulai berfikir untuk bagaimana selanjutnya mendekatinya itu sudah menjadi persepsi haha.

NI DULU YA BROO BESOK LANJUT.
pegel" badan ni pulang kuliah sore terus besok mauk pagi sakit broo tapi tetap seyum itu adalah sensasi hahaha :)

NI LANJUTANYA BROO hahaha
maaf ya kemaren sedikit tertunda maklum anak kuliah banyak jadwal hahaha.
cerita tentang sensasi dan persepsi ni hehehe
langsung ketopik aja ya kemaren saya pas dikabarin lulus snmptn tulis untuk USU hahaha
ceritaya begini waktu itu kan malam ni saya sedang maen playstation 2 di rental dengan teman saya baru saja satu babak saya sudah dikabarin ama teman saya yang bukain pengumumannya bahwa saya lulus USU hahaha saya gak menyangka hahaha karena saat itu saya sedang maen PS saya langsung tinggalkan saja PS nya dan ke warnet kawan saya pun heran kenapa kau tanya nya saya jawab aku masuk USU baru saja teman ku ngabarin aku hahaha jadi ni gmina PSnya tanyanya udah kau aja yang maen aku mau pulang mau kabarin orang tua ku hahaha langsung saja saya pulang dan memeluk orang tua ku hahah senag sekali rasanya dan tidak menyangka haha.

 masi banyak hal yang mampu kamu rasakan mengenai sensasi dan persepsi  di sekitar lingkungan kamu dan bersama teman teman mu.

Jumat, 08 Maret 2013

Karya ilmiah Psikologi mengenai kepribadian

         BAB I
PENDAHULUAN

A.          Latar Belakang
Psikologi kepribadian adalah salah satu cabang dari ilmu psikologi. Psikologi kepribadian merupakan salah satu ilmu dasar yang penting guna memahami ilmu psikologi. Manusia sebagai objek material dalam pembelajaran ilmu psikologi tentu memiliki kepribadian dan watak yang berbeda satu dengan yang lainnya. Watak digunakan untuk memberikan penafsiran kepada benda-benda maupun manusia.
Seiring dengan perkembangan zaman dan berkembangnya rasa keingintahuan dalam memahami manusia, mulai bermunculan tokoh-tokoh beserta teori-teori yang mendukung penjelasan mengenai kepribadian manusia. Salah satu teori yang dijadikan pembelajaran dalam memahami kepribadian dan watak manusia adalah teori Galenus.
B.           Rumusan Masalah
1.             Siapakah Galenus?
2.             Apa teori yang disampaikan oleh Galenus?
3.             Apakah pengaruh ajaran Hippocrates dan Galenus?
C.          Tujuan
1.             Memenuhi tugas mata kuliah psikologi kepribadian yang diberikan oleh Dra. Tuti hardjajani, M.Si sebagai dosen pengampu pada mata kuliah Psikologi kepribadian.
2.             Mengetahui riwayat hidup Galenus.
3.             Mengetahui teori Galenus.
4.             Mengetahui pengaruh ajaran Hippocrates dan Galenus.


BAB II
PEMBAHASAN

A.          Riwayat Hidup Galenus
Galenus (Yunani: Γαληνός, Latin: Claudius Galenus dari Pergamum (129-200), lebih dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Galen), adalah seorang dokter (atau tabib) dari Yunani kuno. Ia memiliki pengaruh besar dalam kedokteran Eropa.
Galen dilahirkan di Pergamum (kini: Bergama, Turki), putra dari Nicon, seorang arsitek kaya. Ia memiliki ketertarikan pada bidang pertanian, arsitektur, astronomi, astrologi, filsafat, hingga akhirnya ia memilih untuk berkonsentrasi pada kedokteran.
Pada usia 20 tahun ia telah menjadi seorang tabib pada kuil Asclepius selama 4 tahun. Setelah kematian ayahnya pada 148 atau 149, ia merantau untuk belajar di Smyrna, Korintus, dan Alexandria selama 12 tahun. Ketika ia kembali ke Pergamum pada 157, ia bekerja sebagai seorang dokter di sekolah gladiator sleama 3 sampai 4 tahun. Selama masa itu, ia banyak belajar mengenai perawatan dan penyembuhan trauma dan luka. Kemudian ia mengistilahkan luka sebagai "jendela untuk masuk ke tubuh".
Galen melakukan operasi yang berbahaya yang tidak pernah dilakukan lagi hampir selama 2 milenium terakhir termasuk pembedahan otak dan mata. Untuk mengoperasi katarak, ia menyelipkan sebuah alat seperti benang ke mata hingga di belakang lensa mata. Ia kemudian menariknya untuk mengangkat katarak. Kesalahan sedikit dapat menyebabkan buta permanen. Selain itu ia juga meletakkan dasar standar untuk kedokteran modern.
Pada 162, ia pindah ke Roma di mana ia banyak menyebarkan ilmu anatomi. Reputasinya kian naik dan dikenal sebagai ahli kedokteran yang berpengalaman dan memiliki klien yang tersebar luas. Salah satunya adalah konsul Flavius Boethius yang akhirnya memperkenalkan ia menjadi tabib kerajaan. Ia turut merawat Lucius Verus, Commodus dan Spetimius Severus. Ia sempat kembali ke tanah airnya, Pergamum selama 166 hingga 169.
Galen menghabiskan sisa hidupnya di kerajaan. Sesuai tradisi, tahun meninggalnya ditetapkan sekitar tahun 200 sesuai dengan dokumen Suda Lexicon dari abad ke-10. Namun ada pendapat lain yang mengatakan bahwa ia meninggal pada 216, disebabkan perkiraan karya tulis terakhirnya dituliskan pada akhir 207.
Galen meneruskan kedokteran Hippokrates di zaman Renaisans. Ia pun mengemukakan empat humor (cairan) tubuh yaitu darah, empedu kuning (yellow bile), empedu hitam (black bile) dan mukus. Empat hal ini akan berputar sesuai dengan empat musim. Ia menyusun teorinya sendiri dari prinsip tersebut dan banyak karyanya didasarkan pada prinsip Hippokrates.
Karya terbesarnya adalah tujuh belas buku dari On the Usefulness of the Parts of the Human Body. Ia juga menulis tentang filsafat dan anatomi.
Teori yang dikemukakan oleh Galen didasarkan dari penciptaan oleh Pencipta ("Alam" - Greek phusis) - alasan utama mengapa kelak para sarjana Islam dan Kristen dapat menerima pandangannya.
Menurutnya, prinsip kehidupan yang paling dasar adalah pneuma atau udara yang kemudian dapat dikaitkan dengan jiwa. Hal ini membuktikan bahwa dunia kedokterannya sangat dipengaruhi oleh hal-hal filosofis. Pneuma physicon (roh hewani) di otak mengatur pergerakan, persepsi, dan indera. Pneuma zoticon (roh hayati) yang ada di jantung mengatur darah dan suhu tubuh. "Roh alamiah" di hati mengatur nutrisi dan metabolisme.
Galen memperluas wawasannya dengan melakukan penelitian pada hewan. Salah satu metodenya adalah menunjukkan pembedahan pada seokar babi, memotong saraf laringealnya (nantinya bagians araf ini dikenal sebagai Saraf Galen) yang dapat menghentikan erangan babi tersebut. Ia juga pernah mengikat ureter pada hewan yang masih hidup untuk menunjukkan bahwa urin berasal dari ginjal, dab merusak saraf untuk menunjukkan paralisis. Metode penunjukkan kepada publik seperti yang dilakukan oleh Galen ini digunakan sebagai cara belajar bagi mahasiswa kedokteran dan tak jarang menimbulkan perdebatan.
Ada beberapa teori Galen yang terbukti benar seperti argumentasinya akan pikiran yang terdapat di otak, bukan di hati seperti yang dikemukakan oleh Aristoteles.
Bagaimanapun juga ada beberapa teori yang cacat seperti pemahaman Galen akan sistem sirkulasi. Ia menduga sistem vena dan arteri adalah dua sistem yang terpisah. Teori ini akhirnya ditolak oleh William Harvey pada abad ke-17. Oleh karena isa menggunakan hewan sebagai media percobaannya, terdapat kesalahpahaman antara organ hewan dan organ manusia. Hal ini dikarenakan tidak semua organ serupa pada setiap spesies.
Ilmu kedokteran di Arab pada zaman pertengahan mengembangkan apa yang telah ditemukan para pakar Yunani kuno, termasuk pula karya Galen seperti teori humoralnya. Banyak karya Galen yang dituliskan dalam bahasa Yunani diterjemahkan ke bahasa Suriah oleh Imam Nestor di Universitas Gundishapur, Persia. Oleh ilmuwan Arab, karya Galen kemudian diterjemahkan ke bahasa Arab.

B.           Teori Galenus
Galenus menyempurnakan ajaran Hippocrates yang menyatakan bahwa kepribadian manusia berasal dari titik tolak konstitusional dan terpengaruh oleh kosmologi empedokles, yang menganggap bahwa alam semesta beserta isinya ini tersusun dari empat unsur dasar yaitu tanah, air, udara, dan api. Dengan sifat-sifat yang didukungnya yaitu kering, basah, dingin, dan panas, maka Hippocrates berpendapat bahwa dalam diri seseorang terdapat empat macam sifat yang didukung oleh keadaan konstitusional yang berupa cairan-cairan yang terdapat dalam tubuh orang itu. Galenus membeda-bedakan kepribadian manusia atas dasar keadaan proporsi campuran cairan-cairan tersebut.
Berdasarkan pemikirannya, ia mengatakan bahwa keempat tipe temperamen dasar itu adalah akibat dari empat macam cairan tubuh yang sangat penting di dalam tubuh manusia:
1.    Sifat kering terdapat dalam chole (empedu kuning)
2.    Sifat basah terdapat dalam melanchole (empedu hitam)
3.    Sifat dingin terdapat dalam phlegma (lendir)
4.    Sifat panas terdapat dalam sanguis (darah)
Galenus sependapat dengan Hippocrates, dan bahwa cairan-cairan tersebut adanya dalam proposi tertentu. Kalau suatu cairan adanya dalam tubuh itu melebihi proposi yang seharusnya (jadi: dominan) maka akan mengakibatkan adanya sifat-sifat kejiwaan yang khas.
Sifat-sifat kejiwaan yang khas ada pada seseorang sebagai akibat daripada dominannya salah satu cairan badaniah itu oleh Galenus disebutnya tempramen. Jadi, dengan dasar pikiran yang telah dikemukakan itu sampailah Galenus kepada penggolongan manusia menjadi empat tipe tempramen, beralas pada dominasi salah satu cairan badaniah.
No
Cairan badan yang dominan
Prinsip
Tipe
1
Chole
Tegangan
Choleris
2
Melanchole
Penegaran
Melancholis
3
Phlegma
Plastisitas
Phlegmatis
4
Sanguis
Ekspansivitas
Sanginis

Untuk memperoleh gambaran mengenai berbagai sifat temperamen yang melekat dalam setiap cairan, berikut adalah gambaran dari penggolongan manusia berdasarkan keempat bentuk cairan tersebut:
1.             Tipe Kepribadian Choleris
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan chole. Dimana orang yang choleris adalah orang yang memiliki tipe kepribadian yang khas seperti hidup penuh semangat, keras, hatinya mudah terbakar, daya juang besar, optimistis, garang, mudah marah, pengatur, penguasa, pendendam, dan serius.
2.             Tipe Kepribadian Melancholis
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan melanchole. Dimana orang yang melancholis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian yang khas seperti mudah kecewa, daya juang kecil, muram, pesimistis, penakut, dan kaku.
3.             Tipe Kepribadian Phlegmatis
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan phlegma. Dimana orang yang phlegmatis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian yang khas seperti tidak suka terburu-buru, tenang, tidak mudah dipengaruhi, setia, dingin, santai dan sabar.


4.             Tipe Kepribadian Sanguinis
Cairan yang lebih dominan dalam tubuh yaitu cairan sanguis. Dimana orang yang sanguinis adalah orang yang memiliki tipe kepribadian yang khas seperti hidup mudah berganti haluan, ramah, mudah bergaul, lincah, periang, mudah senyum, dan tidak mudah putus asa.

C.            Pengaruh Ajaran Hippocrates dan Galenus
Ajaran Hippocrates yang kemudian disempurnakan oleh Galenus itu tahan uji sampai berabad-abad; pendapatnya lama sekali diikuti oleh para ahli, hanya dengan variasi yang berbeda-beda. Bahkan sampai dewasa ini pun pengaruh itu masih terasa.
Lama-kelamaan latar belakang kefilsafatannya, yaitu adanya kesatuan dalam seluruh kosmos, ditinggalkan, dan sebagaiakibatnya terdapat adanya dua garis perkembangannya: yaitu:
1. Yang menekankan pentingnya kejasmaniaan, yaitu teori-teori konstitusional.
2. Yang menekankan pentingnya segi kejiwaan, yaitu teori-teori temperamen.




BAB III
PENUTUP

A.     Kesimpulan
1.      Galenus (Yunani: Γαληνός, Latin: Claudius Galenus dari Pergamum (129-200), lebih dikenal dalam bahasa Inggris sebagai Galen), adalah seorang dokter (atau tabib) dari Yunani kuno. Ia memiliki pengaruh besar dalam kedokteran Eropa. Teori yang dikemukakan oleh Galen didasarkan dari penciptaan oleh Pencipta ("Alam" - Greek phusis) - alasan utama mengapa kelak para sarjana Islam dan Kristen dapat menerima pandangannya. Menurutnya, prinsip kehidupan yang paling dasar adalah pneuma atau udara yang kemudian dapat dikaitkan dengan jiwa. Hal ini membuktikan bahwa dunia kedokterannya sangat dipengaruhi oleh hal-hal filosofis.
2.      Galenus menyempurnakan ajaran Hippocrates yang menyatakan bahwa kepribadian manusia berasal dari titik tolak konstitusional dan terpengaruh oleh kosmologi empedokles, yang menganggap bahwa alam semesta beserta isinya ini tersusun dari empat unsur dasar yaitu tanah, air, udara, dan api. Dengan sifat-sifat yang didukungnya yaitu kering, basah, dingin, dan panas, maka Hippocrates berpendapat bahwa dalam diri seseorang terdapat empat macam sifat yang didukung oleh keadaan konstitusional yang berupa cairan-cairan yang terdapat dalam tubuh orang itu yaitu sifat kering yang terdapat dalam chole (empedu kuning), sifat basah yang terdapat dalam melanchole (empedu hitam), sifat dingin yang terdapat dalam phlegma (lendir), dan sifat panas yang terdapat dalam sanguis (darah).
3.      Ajaran Hippocrates yang kemudian disempurnakan oleh Galenus itu tahan uji sampai berabad-abad, namun lama-kelamaan latar belakang kefilsafatannya ditinggalkan, dan sebagai akibatnya terdapat adanya dua garis perkembangannya, yaitu yang menekankan pentingnya kejasmaniaan (teori-teori konstitusional) dan yang menekankan pentingnya segi kejiwaan (teori-teori temperamen).