KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk
memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
manusialah yang harus diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan
sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas
tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya
menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga
makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
Medan, April
2013
` Hariadi
Ramadhana
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL
……………………………………………………………… i
KATA PENGANTAR
…………………………………………………………….. ii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………. iii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang …………………………………………………………. 1
1.2 Tujuan …………….. …………………………………………………… 1
BAB II LANDASAN TEORI……………………………………………………… 2
2.1 Komputer
……………………………………………………………… 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER……………………………. 3
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer
…………………………… 3
3.2 Model atau jenis interaksi ……………………………………………….. 4
3.3 Pengertian interaksi……………………………………………………… 5
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer………………………………… 5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI……………………………………… 5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
.................................................................. 10
4.1 Kesimpulan
.......................................................................................... 10
4.2 Saran
...................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA
............................................................................................. iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan
(safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya
tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja
atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan
bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
● Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
● Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang
interaksi manusia dan komputer
● Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya
terpenting dalam membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial
pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal
demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun
70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan
mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada
pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka
pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang
“user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara
terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem
tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja,
sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem
yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai
ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi
manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an
diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi
Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan
penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka
kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat &
kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada
saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu
terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari
proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi
tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik,
kurang komunikatif.
Interaksi
bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau
jenis interaksi, antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu
datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3.
Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
-
Windows Icon Menu Pointer
- Windows
Icon Mouse Pulldown Menu
yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan
sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan
mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu
memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika
salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan
menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi
manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang
mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja
komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan
angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai
dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa
disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka
dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya
informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak
(printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan
interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial
intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika
(mathematics)
● Faktor rekayasa
perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut
:
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan
fungsi dan kerja yang diinginkan
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang
betul-betul diinginkan oleh user.
● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan
suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir
manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI
semakin sulit dibayangkan.
● Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
● Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap
user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor
ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar
program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna
dalam mempersepsikan dan memecahkan
masalah (problem solving)
● Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
● Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
● Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
● Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
● Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru
belajar maupun pakar, unsur kemudahan
dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh
banyak orang.
● Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan
manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel,
PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan
perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi
dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar,
para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
● Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia
merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
Pemasukan secara fisik dari stimulus
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah
mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai
berikut :
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke dalam energi elektrik
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara terbalik pada retina
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan
berwarna
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola
dan pergerakan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman
(safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut
bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas
(utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras
dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok.
Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar
perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan menjadikan
masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya
kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer
dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer
dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia
sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa
depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan
system komputerisasi
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar